高效的设计批评是如何进行的

注:本文译自 Running productive design critiques,作者是 Gustavs Cirults

Slack-for-iOS-Upload-5-2.jpg

设计不分对错,只分适合与否。

要做到在正确的设计道路上持续产出,你需要做的是真正地去了解和探究目前需要处理的问题,并且通过某种渠道不断地获得用户反馈。获得用户反馈的渠道很多,例如使用聊天应用、发送邮件等等。但即使是设计师能够与用户进行直接对话,设计师也很容易会被自己本身的认知所限制,从而陷入设计的僵局。

和自己的同事来一场设计批评(design critique),这能很好地帮助你获得设计的新视角。在这个过程中,设计师不仅可以对想法和理念进行再一次自我探讨,一些从未有思考的设计问题也会被引出。显而易见的是,人们常常会因为一些琐碎的、不重要的事情所分心,因此在设计批评的过程中,要做到针对问题本身及所在来提出不同观点。如果同事对你所提出的的解决方案存在疑问或者误解,这也未尝不是一次对设计进行反思和解决的机会。

我们(指 Intercom 设计团队,下同)一直在对自己的设计进行批评,在本篇文章中,你将了解到我们是如何进行设计批评的。我们也有一套对此适用的 Sketch 模板,在这里与你一起分享。

确定设计批评的目标 #

在展现设计案例前,确保每个人都清楚地了解问题本身与所在。 进行设计批评,将需要 1-5 人对问题提供不同视角(如设计师、工程师、服务支持代表等)。在开始设计批评前,确定批评的目标并对他人提供指引是至关重要的。你需要做些什么改进才能推动作品进步?需要哪种类型的、针对哪些问题的反馈呢?一场合理的设计批评,应由设计师自己进行领导和指引,帮助同事(或其他提供不同视角的角色)理解问题的复杂性,或正确的思维过程,并一起确定设计和批评的目标、目前需要解决的问题,以及可能需要的解决方案。

在这方面,可以把问题的描述和提出的解决方案打印下来,贴在墙上供大家参考使用。这能让每个人都理清整个设计作品与问题的关系和解决的程序流程,并且提供针对性的观点。至此,你将永远与「你能滚动回上一张设计页面吗?」「不对,是另外一张」这些原型测试中可能出现的问题说再见。不过在我们需要讨论交互上的设计时,原型测试(interaction design)仍是一个不可或缺的环节。

poster-design-critique.jpg

Set the scene 做好开始前的准备 #

在展现设计案例前,确保每个人都清楚地了解问题本身与所在,以及问题出现的前因后果。如果问题没有了解明白,对设计案例的批评也会出现偏颇,在过程中也很容易出现误解。因此,请针对性地给问题起一个名字,用较小的篇幅(最好是一段话)简洁明了、通俗易懂地描述问题。下面是一段示例:

Inviting colleagues Only 5% of new sign ups invite their colleagues in the first 7 days. We’ve seen that users who invite their colleagues tend to be more active and stick around longer.

如果问题能够以可视化的方式呈现,通过绘制图表或者使用案例的 screenshots 是不错的选择。(我们用 Job Stories 了解用户的动机,也推荐你采用。)

让批评人员团队参与进你的解决方案 #

当大家都以同种方式思考,并充分了解正在尝试解决的问题时,是时候提出你的解决方案了。在理想情况下,你可以给不同方案标上序号,这有助于人们对方案作出批评、同时了解方案间的异同及方案适合与否的原因。

不仅仅问题需要 set the scene,所给的解决方案同样需要。针对性地给方案起一个名字,用较小的篇幅(最好是一段话)简洁明了、通俗易懂地描述方案,便于大家参考。

在开始绘制 UI 细节前,制作一个关于解决方案运作程序的图表能够起到不错的作用,特别是在设计和优化一些互联产品(interconnected products)时(如 Intercom),用一张高层次的关系图,对设计的运作系统进行描述是必不可少的。

System_Diagram_Example.png

再继续,用打印的形式或通过原型向他人阐述,来展示你所提出的界面设计。

最后,心狠手辣地分享你针对每个方案的看法,提出仍然需要解决的问题。(如果有)

进行有效讨论 #

在参与批评的人员都了解问题和你的解决方案时,开始进行有效讨论(productive discussions)。可以从你的看法说起,为什么这个方案能够脱颖而出?脱颖而出的依据是什么?对参与人员进行引导性解释说明,点到即可,最主要的还是收集他人的批评意见。肯定的是,讨论人员会有不同的意见,在其围绕某一方案进行争论、或者认为没有最佳方案时,认真聆听,思考如何能够进一步深入改善。

要牢记的一点是,脑海中要保有这次设计批评最初的目的和目标。有时候你获得的反馈似乎并不是自己所需的:例如,你想获得有关特定交互的反馈,但人们会问:「为什么先做这个?」这是需要我们进行思考的问题,「我为什么要获得关于这个问题的反馈?」、「进行这次批评的目标是什么?」。始终明确自己的目的和目标(当然目的和目标本身要足够有效、确切),并在设计批评的过程中不断提醒自己。

但如果你只是想弄明白某种系统的运作形式,但获得的反馈始终纠结于在这个系统上交互的一些细节,及时告知参与批评的人员「跑的有点儿偏」,在明白系统运作形式前开始掐交互细节,未免过早了。告知的同时,发挥作为设计批评发起人的作用,对批评(conversation)进行指导,引回先前所需他们提供反馈的批评主题。

批评从未结束 #

取决于这次设计批评定下的目标,你或许能够提出具体的决策及决策理由,亦或者关于设计本身的想法可供消化吸收。但一定做好具体的后续工作,这是最重要的一点。我们在进行设计批评时,将讨论得到的成果写在 Slack channel #design-notes 上,确保没有将其遗忘,同时能够允许非设计小组内部成员的用户提出反馈。

Slack-design-critique.png

定期进行有效的设计批评可以产生非常大的作用。有趣的想法一被提出,其他人就可以以这个想法为基进行延伸拓展,再与不同的各个延伸进行连接。单凭设计师一己之力(哪怕这个设计师有三头六臂),可无法创造这样卓越的效果。

Screen-Shot-2016-10-17-at-12.16.45.png

为了简化这个过程,我们制作了一个 Sketch 模板,在这里与你分享,现在就可以下载,并试着在下次展开设计批评时使用。如果该模板能够帮助到你,记得告诉我们!

Comment

Login via Github
No Login
Webmention

What is Webmention?

Hypothes.is